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奈须蘑菇、武内崇作品访谈录节选

 奈须蘑菇、武内崇作品访谈录节选

在TYPE-MOON迎来商业化10周年,7月7日、8日的“TYPE-MOON Fes”也举办在即。为纪念此次纪念祭,这次我们整理了奈须蘑菇、武内崇的专访。由于访谈本身过长,在此小编着重节选了奈须蘑菇与武内崇的《FATE》部分的谈话。

【人物介绍】

奈须蘑菇:七三年出生,游戏制作公司TYPE-MOON的剧本作家,小说家。代表作有《月姬》、《Fate系列》、《空之境界》、《DDD》等。

武内崇:七三年出生。游戏制作公司TYPE-MOON的制片人兼角色设计师,与奈须蘑菇从中学时代便是朋友。

【访谈节选】

奈须:今天请多指教。对于我和武内来说,最优先的问题就是如何将有趣的作品传递给玩家和读者。为此,平时因为维持作为制作者的平衡,我们往往与评论界保持距离。不过,这次不单单是阐述《Fate》和《月姬》,而是想针对制作美少女游戏的这十年作以回顾。以“视觉小说的十年”为主题,来阐述自己的作品。

奈须:本来我的理想是当小说家,比起游戏性,我会更优先重视剧情内容。不过,因为我年轻时也是游戏者,因此也想找出一个游戏所独有的物语形式。游戏最棒的优点就在于可以不断试错,然后能够读档重来,克服掉各种失败。实际上,我们的人生中如果失败,直接就会进入DEAD End,试错和读档都是不成立的。所以,这是游戏所独有的宽容虚拟现实。这与文字游戏的形式也直接相联系。

奈须:《月姬》采用的是多线分散式结局,不过当时无论如何也想把故事整合,因此最后以“月蚀”收尾。但是,创作《Fate》的时候,身为作者的我特想写出更大的物语,如果只是单纯的分散式多路线结局,各路线的存在感也不可避免显得薄弱。每条路线都是50分、50分、50分的感觉,没有飞跃性的提高。为了解决这个问题,首先制作出70分的路线,然后下一条路线能增加20分附加值,变成90分;最后一条路线再增加20分,争取创作出110分的故事。虽然增长程度都差不多,但循序渐进中起点越来越高,最终就可以达到制高点。为做到这一点,就需要写出很长的故事。

具体就《Fate》详述的话,最初是saber线,这是作为故事基础的物语部分。因此,路线中世界会对世界的规则以及主人公等进行大概的说明。不过至于卫宫士郎为什么会对正义执拗到这种不正常的地步,却并没有进行说明。只是先给玩家留下一个“这个主人公感觉有些奇怪”的印象。第二条路线是凛线,到这里玩家们已经了解了fate世界的基本知识,本路线着重于揭示士郎本身的真相。不过,如果只是到此为止,他作为一个人会坏掉的问题仍未解决。最后预备的樱线作为应用篇,将描绘这个扭曲的主人公作为一个人将如何成长,最终羽化成蝶。如此这般地引导玩家直到剧情最后的重点,既描绘出了《Fate》各女主角的魅力,又充分写出了完整的卫宫士郎——我是这么想的。

坂上(访谈者):虚渊玄所写的《Fate/Zero》里,士郎的父亲卫宫切嗣认为为拯救999人而杀死1个人是正确的。而《Fate》中,saber线和凛线的士郎也抱着同样的想法吧。可是进入樱线以后,士郎却选择不论世界变成怎样,也要将眼前所爱的少女保护到底。比起世界而选择个人,士郎最终的这个选择,是否也包含您自身的想法呢。

奈须:正如您所说,saber线和凛线是描绘理想的路线,围绕着“想那样活着”“想成为那样的人”的英雄愿望。既然玩游戏,玩家们肯定还是期望体验现实中所无法实现的冒险,因此我也想从正面去回应这一点。不过,樱线则是让充分体会过理想的玩家们回归现实的存在,不管抱有多大的理想,这个广袤的世界也无法凭你一己之力去拯救。你所能做到的,最多也就是拯救身边的一个人而已。至今为止一直追求理想、名为卫宫士郎的人类“机器”,最后通过拯救了他人,终于找到了自己作为一个真正的人而活下去的着地点。

坂上:这既是走出了父亲切嗣影子的束缚,同时也走出了冒牌货的愿望吧。

奈须:嗯。而相对的,第二条路线想描绘的是,即使自己是冒牌货,只要愿望正确就没有问题。另一方面,第三条路线写的是度过做梦年龄、成为大人的少年究竟要保护什么,什么才是真正重要的。在有些人看来,这条线或许是英雄少年堕落成一个普通人类的故事。想必有不少玩家希望在樱路线也能体会激动人心的冒险传。不过,这作为一个用于成人娱乐的18禁游戏,最后还想将游戏感受再上升一个台阶。因此提出两个不同的价值观,由玩家来选择自己所重视的信念。

武内:我们所花费的制作时间,与玩家们实际的游戏时间之间的差距也是个问题。身为创作者的奈须虽然花费时间朝着目标的高度去努力,但顾客们实际上却是用60多小时一口气通关的,有些部分未必跟得上剧情峰回路转的刺激变化。对于我们而言,在凛线完成以后,读到樱线的剧本时,都不禁发出“好厉害”的赞叹。然而,玩家们在刚结束凛线的时候,不少人还是期望凛线能有更多的后续。花费长时期去制作游戏或许就会出现这样的问题。有些部分未能得到玩家们的理解,应该也让奈须感受到某种挫折感吧。

奈须:这个你也要说出来啊(笑)。确实,制作游戏时间很长。将《Fate》的各路线写完之后一回顾,每条路线都有四册文库本的分量,时间上必然会拖得很久,而心情也会发生变化。另外,在脚本写完之后,单是跟绘师、演出家和音乐家的商讨就花了好几个月。

武内:制作时间一旦长期化,会出现各种各样苦恼的问题。如果能短些自然好......好与不好,制作人员组成也在发生变化。

奈须:写作的过程中自己的价值观也在成长。这对自己而言是件好事,不过却有可能产生与玩家之间的想法差距。武内提到挫折感,当时我感觉到的是发售方式的错误。看到《寒蝉鸣泣之时》那样实行的分段发售战略之后,我就觉得,如果像这样的话作者和读者就能同时成长。

奈须:真正优秀的职业作家在写作的过程中,不会允许自己改变思想。一个作品从最初到最后思想都是贯彻统一的,然而,我还并不成熟,写着写着就总想到更有趣的东西。单拿出saber线的价值观作为一个作品,当然也不失为一个正解。然而,制作过程所思绪的“下一条路线要比上一条路线更高”的理念,才使得《Fate》成为长期被人所爱的作品吧。

发布人:秀璞动漫 发布时间:2012年7月7日
 
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